Era previsible que, si una persona observaba hasta el hartazgo escenas bestiales en la pantalla del televisor o de la computadora, poco a poco le importara menos el sufrimiento humano. También se pensaba que ese efecto era peor en niñas y niños. Pero un equipo de investigadores estadounidenses comprobó dos cosas: que los videojuegos violentos desensibilizan a las y los jugadores, y que esta secuela se observa igualmente en adultas y adultos.

Hay dos reacciones orgánicas que, no por casualidad, se utilizan en las llamadas «pruebas de la verdad»: el ritmo cardíaco y la respuesta galvánica de la piel. Debido al estrés, el corazón se acelera y el cuerpo transpira. Son estos parámetros ­indicadores de la respuesta emocional a las escenas violentaslos que analizaron Nicholas Carnagey, Craig Anderson y Brad Bushman; los dos primeros, de la Universidad de Iowa; el último, de la Universidad de Michigan.

«Este es el primer estudio para evaluar la menor sensibilidad fisiológica ante escenas de violencia de la vida real, como resultado de exponerse a videojuegos violentos», explica Anderson, profesor del departamento de psicología de la Universidad de Iowa, vía correo electrónico. «Trabajos similares se habían hecho para determinar los efectos de la televisión y del cine. Y estudios parecidos habían sido hechos con videojuegos violentos, pero esos estudios medían efectos en la empatía y las actitudes».

En el trabajo, publicado en el Jour nal of Experimental Social Psychology, participaron 257 estudiantes universitarios, que fueron evaluados antes y después de jugar con materiales violentos y no violentos durante 20 minutos. Para ello, se emplearon juegos agresivos como Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat y Future Cop. La bru talidad se recogió en grabaciones de tiroteos, enfrentamientos policiales y peleas en cárceles.

Los sujetos que usaron videojuegos violentos por 20 minutos tenían respuestas fisiológicas más bajas al ser expuestos a la violencia de la vida real, concluyeron los autores. Es decir, les incomodaba menos, y eso se manifestaba en menos sudoración y un ritmo cardiaco menos alterado. Se anticipa, entonces, que podrían ser menos capaces de identificar la violencia y de ayudar a sus víctimas.

A propósito de estos resultados, el pediatra Dimitri Christakis, autor de El elefante en la sala: haga que la televisión sea beneficiosa para sus hijos, destacó que los efec tos son los mismos en todas las edades, aun cuando las pequeñas y pequeños son más vulnerables porque no distinguen bien entre la fantasía y la realidad. En opinión de Christakis (también expresada por correo electrónico), los videojuegos tienen un efecto mayor ­en la generación de conductas agresivasque la TV, porque en los primeros la gente protagoniza la violencia.

El bueno contra el mundo

En la mayoría de los videojuegos el éxito se consigue al ganar o matar al contrario. «Nosotros» somos los buenos; «ellos», los que no se parecen a mí, son los malos. El pensamiento es binario, sin explicaciones ni argumentos: asesinar o morir. Los enemigos han sido creados a conveniencia, en función de la propaganda; se ha pasado del «comunista», al «terrorista» que coincide con el árabe o el sudamericano, advierten los investigadores españoles Enrique Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón y Javier Rojo en su ponencia Violencia y Videojuegos, disponible en la dirección electónica: http://www.ugr.es/sevimeco.

Díez Gutiérrez, profesor titular de la Universidad de León y doctor en Ciencias de la Educación, lideró uno de los estudios más completos sobre la materia. Consultado por El Nacional, indicó que algunas expertas y expertos afirman que la violencia fantástica puede ser una válvula de escape, «aunque se ha demostrado que, por el contrario, te habitúa a la violencia».

Si bien niñas y niños comprenden que la agresividad que ven es ficticia, el investigador subraya que «el problema es que hacen trivial la violencia real, y acaban inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación de comportamientos violentos, sino la insensibilización. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima, y se envía el mensaje de que la violencia es un modo aceptable y divertido de alcanzar objetivos».

En los videojuegos abundan los estereotipos sexistas: la mujer dominada, la mujer protagonista pero masculinizada, idea distorsionada de lo masculino (competitividad) y lo femenino (conformismo) «Están hechos por hombres y para los hombres. Están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los varones los que más juegan».

Paradójicamente, la mayoría de las personas jóvenes encuestadas, comenta Díez Gutiérrez, cree que los videojuegos no les afectan. No son conscientes de cómo influyen en su concepción de la realidad, sus comportamientos y relaciones. El daño, sin embargo, está hecho.

Otros valores

El profesor español Enrique Javier Díez Gutiérrez recal ca que la sociedad adulta (multinacionales, gobiernos, medios de comunicación, organizaciones educativas y sociales, investigadores) es responsable de lo que sucede con los videojuegos.

Critica la decisión de dejar que «el mercado» regule este problema, «ya que se trata de remitir a la decisión individual, a la libertad de elección del consumidor, como si de ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Así, se oculta al debate social qué contenidos y valores deben promover esos videojuegos. Esto significa que la socialización esta dirigida esencialmente por el mercado».

Para el problema global, Díez Gutiérrez propone algunas soluciones: «Exigir videojuegos auténticamente «valiosos» (con valores sociales positivos). Videojuegos que tengan en cuenta todas las necesidades emocionales y de experiencias que tiene el ser humano, y que aporten aquellas características que ­injustamentese han denominado típicamente femeninas», puntualiza.

Contar con un marco legal que regule el mercado, en especial sobre la adecuación de contenidos y valores de los productos.

Promover un clima de apoyo a las familias y escuelas, con el fin de que eduquen para el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten.

Adicción a la pantalla

Quedarse «pegado» a un videojuego no es excepcional. El psiquiatra Simón Pineda, presidente de la Fundación José Félix Ribas, fue tutor de una tesis en la Universidad Bicentenaria de Aragua en la cual se verificó la adicción a Counterstrike. «Los juegos de simulación (la persona está en la situación) y los que ofrecen componentes estratégicos son los que «enganchan» más. ¿Por qué? Porque exageran situaciones de la vida normal que causan gran excitación. Los juegos fundamentados en la violencia, la derrota del enemigo, producen cambios en el circuito cerebral de la recompensa», detalla Pineda. «Si el estímulo causa placer, repetimos, y eso refuerza. Se necesita aumentar la dosis, para tener el efecto inicial (tolerancia)».

El médico manifiesta que el neurotransmisor dopamina «es el culpable. Está ligado con el placer y con la pérdida de sensibilidad. El sujeto se desensibiliza ante el dolor y la culpa, ante la posibilidad de sentir arrepentimiento».

En la Fundación José Félix Ribas atienden a personas adictas a sustancias, pero también se lidia con las adicciones de comportamientos (videojuegos, computadoras, buscadores de Internet). Más información: 0212-8618710/ 8776.