«Oigo cada vez a más gente decir que el nivel de violencia en los videojuegos está deformando la mente de los jóvenes». En febrero de 2018, tras un tiroteo en una escuela de EEUU, Donald Trump señalaba a los videojuegos como uno de los causantes de la violencia entre los menores. No es el único problema que se ha asociado a esta forma de entretenimiento. De ellos también se ha dicho que provocan problemas neurológicos, que afectan a la visión e incluso la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha afirmado que pueden ser adictivos. Sin embargo, la realidad es que no existen evidencias sólidas que confirmen ninguno de estos supuestos.

En la actualidad, la polémica relacionada con los efectos de los videojuegos plantea dos cuestiones. Por un lado, el posible efecto de los contenidos, que se ha centrado en analizar si los videojuegos violentos provocan conductas violentas, tal y como señalaba Trump en su discurso. Por otro, se estudia si el consumo de videojuegos, independientemente de su contenido, puede llegar a generar un trastorno y si éste se puede definir como adicción.

Aunque ninguna de estas cuestiones tiene una respuesta clara, existe algo más de consenso en la relacionada con los contenidos, dado que no se ha podido demostrar la existencia de una relación causal directa entre el consumo de videojuegos violentos y el ejercicio de la violencia. Según la Asociación Psicológica Americana (APA), a pesar de que los medios de comunicación «recurren a menudo al uso de videojuegos violentos como un contribuyente causal de los actos de homicidio», no existen pruebas suficientes para afirmar que hay una relación causal.

«Sabemos que las personas que tienen ciertos rasgos violentos se sienten atraídas por videojuegos violentos, pero es difícil establecer qué es causa y qué es efecto», explica a eldiario.es José César Perales, profesor de la Universidad de Granada y especialista en adicciones y problemas relacionados con el juego. «Es posible que haya una especie de retroalimentación, pero una persona que no sea propensa a actitudes violentas no se va a convertir en violenta por el simple hecho de exponerla a un videojuego de estas características».

La APA establece, no obstante, una diferencia clara entre el ejercicio de la violencia y el comportamiento agresivo, ya que una revisión de estudios publicada en 2010, mostró que hay «una relación consistente entre el uso de videojuegos violentos y el aumento del comportamiento agresivo». Sin embargo, las conclusiones obtenidas en esta revisión han sido discutidas por otros investigadores y un análisis más reciente concluyó que «los efectos de los juegos violentos sobre el comportamiento agresivo se estiman como muy pequeños».

El miedo a los videojuegos

La cuestión de si el uso de los videojuegos puede llegar a provocar alguna patología mental y si ésta puede ser definida como una adicción es aún más controvertida, especialmente debido a los prejuicios sociales existentes. «La alarma que existe hoy con los videojuegos, hace unos años era con la televisión y antes también pasó con la radio, hay incluso artículos de prensa de principios del siglo XX en los que se alertaba del peligro de leer en exceso», afirma Perales.

Sin embargo, «los videojuegos son actividades muy inmersivas, que capturan nuestra atención de forma muy poderosa y tienen una estructura de recompensas muy específica», asegura este investigador, aunque estas características «no tienen por qué ser problemáticas». Según Perales, «la posición intermedia ahora mismo es que en ciertos casos el uso de videojuegos puede llegar a considerarse un problema de salud mental, pero hay poca evidencia de que la mejor forma de referirse a esa posible patología sea describirlo como un trastorno adictivo».

El debate sobre si existe la adicción a los videojuegos se avivó a finales de 2017, cuando la OMS anunció que incluiría este supuesto trastorno en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE). Poco tiempo antes, España se había adelantado a esta decisión, incluyéndolo en la Estrategia Nacional sobre Adicciones.

Los psiquiatras de EEUU se distancian de la OMS

La OMS defiende su decisión en base a «la revisión de las pruebas disponibles» y asegura que ha sido tomada por «el consenso de expertos de diferentes disciplinas y regiones geográficas». Sin embargo, el criterio de la organización ha sido muy discutido dentro de la comunidad científica y no ha contado con el apoyo del otro gran referente en el campo de los trastornos mentales, el Manual de Diagnóstico de la Asociación Americana de Psiquiatría (AAP).

Según esta asociación, «no hay pruebas suficientes para determinar si [la adicción a los videojuegos] es un trastorno mental único o el mejor criterio para clasificarla», aunque no ha descartado la posibilidad de incluirla en una futura revisión. La decisión de la AAP se basó, entre otras referencias, en un estudio reciente que asegura que menos del 1% de los jugadores serían diagnosticados como adictos a los videojuegos con los criterios actuales y que casi ninguno de ellos experimentó problemas derivados de la supuesta adicción.

Junto al estudio, se publicó un editorial firmado por dos especialistas en la materia que aseguraban que «la adicción a los videojuegos podría ser real, pero no es la epidemia que algunos han querido hacernos creer». Además, destacan que la mayor diferencia entre adictos y no adictos que encontró el estudio fue que los primeros jugaban más tiempo.

«El número de horas no es un buen indicador de que hay un problema», afirma Perales. «Hay jugadores que dedican muchas horas, igual que hay gente que dedica mucho tiempo al ajedrez o a entrenar para una maratón». Además, según este investigador, «si un niño se tira 10 ó 12 horas seguidas jugando a videojuegos, algo que, evidentemente, no es bueno, lo más probable es que el videojuego en sí sea un síntoma, no la causa de los problemas que tiene el menor».

La OMS también defiende la inclusión de la adicción en la CIE porque permitirá desarrollar «programas de tratamiento» y porque hará que los profesionales estén más atentos a este tipo de problemas, sean o no una adicción. Sin embargo, un artículo firmado por más de una veintena de especialistas en el estudio de los efectos de las nuevas tecnologías advierte de que es «poco probable» que este diagnóstico «proporcione una identificación válida de casos problemáticos reales».

Además, los críticos aseguran que «el pánico moral en torno al daño de los videojuegos puede dar lugar a la aplicación prematura de un diagnóstico clínico y al tratamiento de numerosos casos de falsos positivos, especialmente entre niños y adolescentes que juegan a videojuegos como parte de una vida normal y saludable».

¿Videojuegos o tragaperras?

Perales, por su parte, asegura que «si tuviera que hacer una afirmación tajante, diría que el efecto dañino de los videojuegos es probablemente inexistente o casi nulo, aunque esta afirmación requiere muchos matices». Entre estos matices, destaca la popularización de mecánicas en aglunos videojuegos similares a las de las tragaperras. «Todavía no conocemos bien qué elementos de los videojuegos pueden ser potencialmente más problemáticos para ciertas personas vulnerables, pero sí sabemos que hay ciertas características que son polémicas, como las loot boxes«, afirma Perales.

Las llamadas loot boxes o, en español, cajas de botín, son elementos de algunos videojuegos que contienen una recompensa aleatoria y que se pueden comprar con dinero real o, en ocasiones, conseguir dentro del propio juego. La probabilidad de que estas cajas contengan objetos especialmente poderosos es pequeña, por lo que se anima a los jugadores a gastar más dinero o a invertir más horas de juego para aumentar sus posibilidades de éxito. Esto ha dado lugar a lo que se conoce en el mundo de los videojuegos como pay to win, que implica que para ganar es necesario invertir cada vez más dinero.

La inclusión de estos elementos ha alertado a algunos investigadores, dada la similitud con los mecanismos que favorecen la adicción a los juegos de azar. Aunque los estudios publicados durante los últimos años no demuestran que las loot boxes causen problemas con el juego, algunos investigadores señalan que hay suficientes evidencias que muestran que son «un factor de riesgo que aumenta la probabilidad de que los adolescentes apuesten con dinero real y desarrollen problemas», según aseguró el director de la Unidad Internacional de Investigación de Juegos de Azar, Mark Griffiths, en un artículo publicado en The Conversation.

Por este motivo, Griffiths pide «prohibir que los niños puedan jugar a simulaciones de juegos de azar en los videojuegos», algo que muchos países se están planteando. Las loot boxes ya han sido prohibidas en Bélgica, mientras que en EEUU ya se ha planteado prohibir este elemento en todos aquellos videojuegos destinados a menores de 18 años. España no se ha pronunciado al respecto y en otros países, como Reino Unido, se ha dejado la cuestión en manos de la propia industria.

La industria niega los riesgos

Sin embargo, los investigadores son escépticos con la forma de abordar el problema por parte del gobierno británico. «Dejar la regulación en manos de la industria me parece une equivocación», afirma Perales, «hay que establecer normas claras sobre qué se puede o no se puede hacer, porque hay ciertas características de diseño de algunos videojuegos que son bastante rentables, pero que desde el punto de vista ético son más cuestionables, puesto que sabemos que pueden dar problemas con más frecuencia».

El pasado mes de junio, en una reunión con representantes británicos, Kerry Hopkins, vicepresidente de Electronic Arts (EA), una de las empresas de videojuegos más importantes del mundo, comparó las loot boxes con un huevo Kinder y aseguró que la forma en la que están implementadas «es en realidad ética, divertida y bastante agradable para la gente», según informó el portal PCGamesN.

El FIFA, uno de los juegos más populares de EA, tiene un modo de juego que permite comprar sobres con jugadores. Solo con este modo de juego, la empresa ganó en 2018 unos 800 millones de dólares, un 20% más que el año anterior. En Bélgica, la empresa se negó a eliminar esta opción, tal y como exigía la nueva ley, pero, a principios de año, EA reculó ante la presión de las autoridades belgas.

Nota: artículo original publicado en eldiario.es