En mi experiencia como médico de conductas adictivas, suelo ver que en consulta el concepto de «adicciones comportamentales» genera más dudas que certezas. Especialmente para los profesionales menos formados en las nuevas patologías que pretenden diagnosticarse cada año.
El trastorno por uso de videojuegos es una de esas nuevas entidades que ha generado importante controversia en los últimos años.
Hay quienes defienden que videojugar compulsivamente puede llegar a provocar un deterioro clínico serio. Otros, entre los que me incluyo, sostenemos que aunque es una conducta preocupante, también es un fenómeno ampliamente exagerado por medios y políticos.
Este choque conceptual pone de relieve la naturaleza traicionera de diagnosticar como «patológico» un comportamiento tan profundamente extendido entre la población joven y no tan joven. La clave es, ¿cuándo el ocio se convierte en trastorno?
Tengo la fortuna de poder teorizar sobre el asunto no solo como médico de conductas adictivas, sino como videojugador empedernido. Desde niño he disfrutado de los videojuegos como una forma de arte y entretenimiento narrativo. Para mí, sumergirme en otros mundos con un mando nunca fue mera evasión, sino una pasión cultural. Si se me permite, creo que mi doble perspectiva (médico y jugador) me da cierta ventaja a la hora de discriminar con criterio cuándo el juego es sano o puede derivar en problema.
A nivel generacional existe un meme profundamente arraigado en la psique social, que consiste en vilipendiar a la juventud y su declive instrumentalizado su entretenimiento de moda contra ellos. En los años 70 fueron los cómics de superhéroes. En los 80 el demoníaco heavy metal. En los 90 los turbios juegos de rol. Hoy le toca a los videojuegos, que empezaron como una proverbial fuente de violencia y psicosis hostil (ya desmentido por la ciencia) y que sigue vigente por personas que todavía llaman a este entretenimiento «los marcianitos»
Este patrón moralizador no es nuevo, aunque adopta máscaras distintas según la época. Sin embargo, quienes lo sostienen suelen adolecer de la formación y la actualización científica adecuada para tomar las mejores decisiones.
¿Qué dice la ciencia al respecto? El debate sirve importantes datos objetivos.
A nivel internacional la OMS definió el trastorno por uso de videojuegos en la nueva CIE-11 (2019) como un patrón de juego persistente con pérdida de control, prioridad excesiva al juego y deterioro clínico significativo.
En cambio, la Asociación Psiquiátrica Americana (APA) decidió en 2013 incluir el llamado Trastorno por Juego en Internet en la sección de “condiciones para más estudio” de su manual DSM-5, sin reconocerlo como trastorno oficial.
Dicho de otro modo, la APA consideró que aún faltaba evidencia para declararlo enfermedad (remitiéndolo a investigación futura), mientras la OMS ya lo incorporó en la clasificación mundial de enfermedades. Estos posicionamientos opuestos muestran que el estatus diagnóstico del “gaming disorder” sigue en discusión en la comunidad médica
Desde 2013 no se han hecho avances significativos al respecto, lo cual genera cierta incertidumbre sobre el futuro de este problema.
Conviene contrarrestar prejuicios con datos. Los videojuegos son hoy un mercado gigantesco en España y Europa. En 2023 el sector español facturó 2.339 millones de euros (datos de la AEVI, Asociación Española de Videojuegos), lo que sitúa a España como el tercer mercado europeo tras Alemania y Francia. El número de jugadores superó los 20 millones (misma fuente, AEVI), y en 2024 ya rondaba los 22 millones –casi la mitad de la población–, dedicando una media de más de 7 horas semanales a jugar. Y esto no es exclusivo de España: un informe de Video Games Europe señala que ya el 53% de los europeos juega a videojuegos, y la industria genera unos 25.700 millones de euros anuales (Datos de Videogames Europe). Son cifras colosales que demuestran que jugar es una actividad cultural y económica masiva, no una rareza marginal.
Frente a esta realidad, resultan preocupantes los diagnósticos psiquiátricos (o las leyes) que se basan más en mitos culturales que en ciencia sólida. La psiquiatrización de la vida cotidiana –etiquetar como “trastorno” algo que puede ser un comportamiento normal– puede causar más daño que beneficio.
Temo como videojuegador que algún comité de expertos en el futuro decida catalogar mi pasión como patológica, o me desgrane una serie de criterios diagnósticos a modo de checklist que yo deba cumplir o no para ser candidado a terapia, o peor aún, a psicofármaco.
¿Qué ha sido de aquel viejo refrán de que el criterio más importante para diagnosticar un trastorno es la interferencia con la vida cotidiana?
Espero que en el futuro nadie pretenda patologizar conductas no problemáticas por prejuicios generacionales con la intención de atacar el temor social del momento.
Sin evidencia robusta y consenso experto, los tratamientos de salud mental sufren el riesgo de desvirtuar su propósito principal: el alivio del malestar psíquico en los pacientes para que puedan llevar una existencia plena y normalizada.
En definitiva, el trastorno por uso de videojuegos necesita definiciones claras basadas en datos científicos, no diagnósticos impuestos por ideología cultural. Sólo así evitaremos convertir en enfermedad algo que en realidad forma parte de la vida normal.
Dicho esto, voy a jugar un rato que estoy de vacaciones.
Bibliografía:
1) Costa, S., & Kuss, D. J. (2019). Current diagnostic procedures and interventions for Gaming Disorders: A Systematic Review. Frontiers in Psychology, 10, 578.
2) Bueno Sáinz, Ó. (2021). El controvertido diagnóstico del trastorno de adicción a los videojuegos y su evolución durante la pandemia de COVID-19: a propósito de un caso clínico. Psiquiatría Biológica, 28(3), 277–285.
3) World Health Organization (OMS). (2020). Addictive behaviours: Gaming disorder. WHO.
4) Asociación Española de Videojuegos (AEVI). (2024). El sector del videojuego en España crece un 16% en 2023 con facturación récord de 2.339 millones de euros. Nota de prensa.
5) Video Games Europe & European Games Developer Federation (EGDF). (2024). The 2023 Data Report on Europe’s Video Games Sector. Informe anual.