Toca jugar. Disfrutar, como cada tarde, de un tiempo de esparcimiento. Cada día, su elección es un videojuego, una actividad alejada de los juegos tradicionales que tienen lugar en la calle y que requieren de la presencialidad de los amigos para que resulten más entretenidos. El tiempo pasa sin darse cuenta. Pero… ¡Es tan divertido! Desde el salón una voz adulta advierte que hay que apagar el ordenador. Es el tercer aviso. Esta ficción bien podría ser la historia de cualquiera de los estudiantes, de entre 14 y 18 años, que integran el 82% que declara haber jugado a videojuegos en el último año, según los datos recogidos en la encuesta ESTUDES y que forman parte del Informe sobre Adicciones comportamentales 2020, elaborado por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA). En cuanto a la actividad con los eSports, ESTUDES sostiene que el 47,9% de los alumnos han jugado y el 34,7% han sido espectadores mientras otros jugaban en el último año. Por sexo, los chicos participan más en cualquiera de esas actividades con un 96%, frente a las chicas con un 69%. Por edad, la mayor prevalencia se da entre los estudiantes de 14 años, reduciéndose según avanza su edad.

Los datos pertenecen a la etapa prepandémica. Con el inicio de la crisis sanitaria causada por el coronavirus y sobre todo durante el periodo de confinamiento, han sido muchos los adolescentes y jóvenes que han jugado durante más horas de las aconsejadas con las consolas y videojuegos. Una circunstancia altamente preocupante para el entorno familiar ante la posibilidad de que alguno de ellos desarrollase un trastorno por uso de videojuegos. Una alteración que, según la 11ª Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), se define como “un patrón de comportamiento de juego (juego digital o videojuego) caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad dada al juego sobre otras actividades en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, junto a la continuación del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”. Los expertos aseguran que para que se diagnostique un trastorno por uso de videojuegos el patrón de comportamiento debe ser lo suficientemente severo como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales o de funcionamiento y, normalmente, que haya tenido lugar durante al menos 12 meses.

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